Воля судеб

Вдохновленный статьей J1. Пироуза о само вое производящихся механизмах, появившейся в июньском номере журнала "Scientific American" за 1959 г., Ф. Стал из Честерфилда, шт. Миссури, создал миниатюрную линейную вселенную, населенную незамысловатыми существами, которые жили, передвигались по своему миру, подчиняясь (если так можно выразиться) воле судеб. Стал пишет:

«Как и в игре «Бой в памяти», я выделил замкнутый линейный сегмент памяти, где с помощью несколько модифицированного машинного языка моделировались существа. Тогда в моем распоряжении была машина IBM 650 с памятью на магнитном барабане. Существо было запрограммировано, чтобы ползать в пределах своего мира, питаться ненулевыми словами и, наевшись досыта, производить на свет свою копию. Аналогично игре «Бой в памяти» у меня была программа монитор, которая хранила сведения о живых существах и распределяла между ними машинное время. Эту программу я называл шутливо «Левой рукой бога».

В письме Стал рассматривает способность программы к воспроизводству и описывает интересный механизм мутаций. В процессе создания своей копии программа может внести в нее несколько случайных изменений. Однако Стал пишет: «Я исключил это свойство после одного из прогонов системы, когда стерильный мутант сожрал единственное способное к воспроизводству существо. Было очевидно, что для достижения сколько-нибудь интересных результатов потребовался бы чрезвычайно большой объем памяти и очень много машинного времени».

Можно рассказать также историю, связанную с игрой «Животное», в которой программа, последовательно задавая играющему с ней человеку двадцать наводящих вопросов, пытается определить, какое животное он задумал. Д. Кларк из лаборатории вычислительной техники Массачусетского технологического института сообщил нам, что сотрудники одной фирмы увлеченно играли в «Животное». Хотя эта программа совсем не напоминает боевую программу и даже не имеет ничего общего с простыми существами Стала, она приобрела способность к воспроизводству в памяти компьютера благодаря усилиям программиста, направленным на то, чтобы повысить эффективность игры. Когда программа ошибается, называя не то животное, которое имел в виду человек, она просит его посоветовать, какой вопрос ей в будущем следует взять на вооружение, чтобы играть успешнее. Это свойство

программы подсказало программисту одно техническое решение, благодаря которому у всех играющих все время была бы одна и та же версия «Животного».

 

0 Коментариев

Вы можете быть первым =)

Оставить коментарий